Some questions – Ein paar Fragen

Why do improv shows have to be emceed?
Why do impro pros follow sheepishly a storytelling fetishism? [edit: This is not about games vs. storytelling but about narrative vs. anti-narrative. Modern theater has developed non-narrative forms of performance. Improv players don’t seem to watch these kind of shows.]
Why is everybody talking about some great mask workshops but hardly anybody ever performs improv shows with masks?
Why are you walking the old paths?

– Wieso sollen Impro-Shows anmoderiert werden?
– Weshalb folgen die meisten Profis dem Storytelling-Fetischismus?
– Wieso schwärmen immer wieder Impro-Spieler von Masken-Workshops, aber man sieht nie Masken-Shows?
– Warum gehen die meisten Ensembles doch die Pfade, die andere für sie ausgetreten haben?
(Fragen, die in mir entstanden, nachdem ich den Film „AG Geige – ein Amateurfilm“ sah.)

Das Kleine Zuhören und das Große Zuhören

Wir können ganz allgemein zwischen dem Kleinen Zuhören und dem Großen Zuhören unterscheiden. Das Kleine Zuhören bezieht sich dabei eher auf den Moment, die unmittelbare Szene, das Große Zuhören eher auf die Gesamt-Story.
Die üblichen Impro-Games befassen sich vor allem mit dem Kleinen Zuhören, da es die Voraussetzung für das Akzeptieren ist: Was wird gesagt? Welche emotionale Bedeutung hat das Gesagte? Welches Timing wird angeboten? usw.
Für Storys brauchen wir aber auch das Große Zuhören: Welches Angebot ist das Story-Angebot? Wohin geht der Schwung der Story bzw. (in den Worten von Dixon) was ist das „Versprechen“ der Geschichte?
Die Schwierigkeit besteht natürlich darin, beides gleichzeitig zu tun. Das Große Zuhören darf uns nicht von der authentischen Reaktion des Moments ablenken. Das Kleine Zuhören darf uns nicht davon abhalten, das Gesamtbild aus den Augen zu verlieren.

Fokus bei Anfängern und Profis

„2010 beobachteten Johan Koedijker und sein Team von der Universität Amsterdam, dass Tischtennisspieler auf bestimmte Situationen völlig unterschiedlich reagieren – je nachdem, seit wie vielen Jahren sie schon an der Platte stehen. Beobachteten die Spieler gezielt ihre Schläge und kommentierten jeden Kontakt von Ball und Schläger mit dem Wort »Winkel«, waren die Geübten plötzlich weniger erfolgreich.Anfänger hingegen profitierten von der Beobachtung des eigenen Schlags sogar. Eine höhere Spielgeschwindigkeit hatte demgegenüber genau den gegenteiligen Effekt: Die Profis spielten weiter wie selbstverständlich jeden Ball übers Netz, während ungeübte Spieler fünfmal so viele Fehler machten wie vorher. Für Anfänger scheint es also hilfreich, der Bewegung genug Zeit und Aufmerksamkeit zu widmen, während Profis ohne viel Nachdenken besser agieren. Sie tun am besten daran, automatisierten Bewegungsmustern freien Lauf zu lassen.“ (Gehirn und Geist 6/2013)
Das heißt auch für uns Improspieler (und Künstler überhaupt): Für jedes Stadium brauchen wir einen anderen Fokus. Ein Anfänger sollte sich vielleicht stark aufs Akzeptieren konzentrieren. Später studiert man Story-Strukturen. Dann wieder sollte der Fokus auf das Timing gehen, die Figur usw. Und vielleicht kommt man wieder zurück an den Anfang: Noch radikaleres Akzeptieren…
Auf jeden Fall muss man wegkommen vom Fokus der Außenwahrnehmung auf den eigenen Körper. Diese lässt den Sportler erlahmen und den Schauspieler affig wirken.
Weiteres zum Thema in Choke. What the Secrets of the Brain Reveal About Getting It Right When You Have To

Spielfreude und Die Kraft der Grenzen

In seinem Buch Free Play beschreibt Stephen Nachmanovitch zwei Formen von Spiel, die zueinander in gewissem Gegensatz stehen: Play und Game. Play bezeichnet das ungehemmte Spielen, das freie Moment des Spiels, das Kindliche, das Närrische. Ein Game hingegen bezeichnet die Grenzen des Spiels, die schon durch die Bezeichnung deutlich werden: Fußball-Spiel, Sinfonie, Versteck-Spiel, oder (im Fall von Improtheater) Einwort-Geschichte, ABC-Spiel, Harold usw.
Um Harmonie, Schönheit, Qualität zu erreichen, brauchen wir eine gewisse Balance zwischen beidem. Ein Game, das nicht spielerisch betrieben wird, wirkt hölzern und fad. Man stelle sich ein Fußballspiel vor, bei dem der Hauptfokus der Spieler darin besteht, nur ja keinen Fehler zu begehen, den Ball nie ins Aus zu schießen, nie ins Abseits zu geraten usw. – das Spiel würde unendlich langsam und vorsichtig wirken, ohne Schmackes. Oder man stelle sich vor, statt eines Dirigenten würde man ein Metronom vor das Sinfonieorchester stellen. Große Künstler wissen oft sehr genau um die Regeln ihres Genres, an denen sie sich abarbeiten und die sie auch gezielt übertreten. Mein Lieblingsbeispiel in der dramatischen Kunst ist der Filmklassiker „Psycho“. Nach der ersten Szene denken wir, wir hätten es mit einem Liebesfilm zu tun, später führt uns Hitchcock auf die falsche Fährte eines Krimis, und erst nach einer Dreiviertelstunde wissen wir, dass wir in einem Horrorfilm sind. Und vor unseren Augen verschwindet die Heldin des Films, als die Geschichte erst richtig losgeht.
Das Game setzt uns Grenzen, an denen sich unsere freigelassene Kreativität abarbeiten kann. Fehlen diese Grenzen, wird das Spiel konturlos, schwammig, und man fragt sich: Was soll das? Kinder bemerken schon früh, dass „einfach so“ spielen langweilig wird. Auf dem Spielplatz werden deshalb immer wieder Regeldiskussionen geführt. Man stelle zwei Spieler, die noch nie Improtheater gespielt haben, auf die Bühne, und sage ihnen: „Fangt mal an.“ Nur in den seltensten Fällen, wird da etwas sinnvolles entstehen. Die Genialität von Spolin und Johnstone besteht nämlich darin, durch extreme Beschränkungen selbst Impro-Anfänger zu kreativen Glanzleistungen zu bewegen. Ein gut ausgebildeter Impro-Spieler hat gelernt, seine Kreativität auf verschiedene Wege immer wieder zu kanalisieren. Er erkennt in freien Szenen ein Game, sobald es in der Luft liegt. Er erkennt den Stil der Story, das Tempo der Szene, den Wechsel von Status, die sprachliche Ebene, usw. usf. Interessant ist hier, die historische Entwicklung der recht freien Form „Harold“ zu beobachten. Es ist eigentlich erstaunlich, wie formal streng diese Langform von Del Close in den 70er Jahren entwickelt und später beschrieben wurde . Heutzutage spielt den Harold im Grunde jeder, wie er will. Übriggeblieben ist lediglich, dass ein einziges Wort als Inspiration für eine Langform gewählt wird.
Vor den sehr frei orientierten Harold-Shows von Foxy Freestyle brainstormten wir manchmal noch über die gestalterischen Möglichkeiten, die sich einbauen ließen: Monologe, Gesang, Tanz usw. Wir waren nicht unzufrieden mit unseren Harolds, aber dennoch gab es immer wieder Abende, bei denen das Publikum (und wir selber) auch mit der Schulter zuckten. Neben großartigen Harolds wirkte das Ganze doch manchmal wie eine formlose, leicht unkonzentrierte Jamsession, die wir freilich immerhin mit einem grandiosen Finale zu enden vermochten. Irgendwann beschäftigten wir uns mit dem Thema Surrealismus und beschlossen dann, einen Harold in diesem Stil aufzuführen. Es war, als hätte die stilistische Beschränkung unsere Fesseln gelöst, als könnten wir erst jetzt unsere Fähigkeiten formvollendet einbringen.
Sowohl als Einzelspieler als auch als Gruppe braucht man immer wieder die Neujustierung: Brauchen wir mehr Game oder mehr Play. Mehr Spiel oder mehr Spielen.