Zweifel

Wenn du von schönen Zeiten sprichst,
in die wir gleiten, sobald unsre Gegner
vernichtet sind,
zweifle ich.

Wenn du von Schwingungen sprichst
und davon, dass ich meine Zweifel
über Bord werfen soll,
zweifle ich.

Wenn du von deiner Liebe sprichst,
die alle Grenzen zwischen uns
überwindet,
zweifle ich
nicht.

Der kranke Meister

Als der Lehrer vom Schlag getroffen,
war er schon neunzig und man hat ihn gepflegt,
voller Bangen, keiner wagte zu hoffen,
dass der Gelähmte sich je wieder regt.

Und Thay, der stets lehrte, wie Körper und Geist
für achtsame Menschen in Einheit verbleiben,
dass Leiden nicht gleich Verzweiflung heißt,
musste die Kunst bei sich selbst auch betreiben.

Lächelnd hat er stets ums Leichtsein geworben
und ward von der Sangha als Meister verehrt.
Und als er dann zehn Jahre später gestorben,
hatte er sie auch durchs Schweigen belehrt.

Künstlerische Kompromisse

Zu künstlerischen Kompromissen gibt es eine einfache Faustregel: Macht keine!
Das gilt nicht nur für die „hohe Kunst“, sondern genauso für einfache Comedy. Ein Game wird erst interessant, wenn es voll ausgereizt wird, unabhängig davon, ob wir es mit einem klassischen Impro-Game zu tun haben oder ob es ein Game ist, das inhaltlich ausgereizt wird.
Wenn wir zum Beispiel ein Impro-Spiel aufführen, das seine Komik aus wechselnden Emotionen zieht (etwa Schizo-Games oder Emotions-Felder), dann ist das Spiel nur halb gespielt, wenn wir die Emotionen nur andeuten oder sie vermischen. Hier gilt es, alles, was man hat, in die Waagschale zu werfen. Bei „gefundenen“ Games, die sich eher auf den Inhalt beziehen, ist es das Gleiche:

Gute Beispiele dafür finden sich beim Comedy-Duo Key und Peele, die immer wieder absurde Phänomene aus dem Alltag aufgreifen und dies in aller Konsequenz fortsetzen. So nahmen sie etwa das seltsame Phänomen auf, dass es in den 10er Jahren plötzlich modern wurde, die Etikettenaufkleber auf den Basecaps kleben zu lassen. Es beginnt ein Überbietungsspiel: Bei der zweiten Begegnung trägt einer gleich die Einkaufstüte mit auf dem Kopf. Und beim nächsten Mal hat einer den Verkaufsständer unterm Kinn festgeschnallt, nicht damit rechnend, dass sein Kontrahent eine Produktionsbank mit Näherin und Nähmaschine mit sich herumschleppt.

Die Kompromisslosigkeit betrifft nicht nur die Form, sondern auch den Inhalt selbst. Wenn ihr euch zum Beispiel einem politischen Thema nähert, weicht nicht davor zurück, es zu Ende zu denken, nur weil ihr befürchtet, jemanden damit vor den Kopf zu stoßen.

Gutsein

Gutsein ohne Gutseins Folgen zu bedenken
und blind die Schritte ins Verderben lenken.
Auf Justizias Waage:
Die Taten deiner Tage.
Nach welcher Seite wird sich’s senken?

Paralysiert mich dieses Denken doch am Ende?
Hält jedes Handeln doch parat die eigne Wende.
Ist’s doch banaler?
Der Pfad des Gutseins schmaler?
Ich wünsch mir Mut: Komm, nimm dein Leben in die Hände.

Regeln in Genres

In Langformen und Genres funktionieren Regeln auf eine etwas andere Weise als in Games oder durchstrukturierten Showformaten.
Besonders Genres sind hier tendenziell offen für die Umsetzung. Zwar gibt es Handlungsformen und stilistische Klischees – sogenannte „Tropen“ – die immer wieder mal auftauchen; diese sind aber nicht unbedingt handlungsbestimmend. Nehmen wir das Genre Krimi: Eine bekannte Sequenz aus vielen klassischen Krimis ist, dass am Ende Handvoll Verdächtigen sich alle zusammen in einem Raum befinden und der Ermittler einen nach dem anderen ausschließt. Aber so bekannt uns diese Trope erscheint, so taucht sie doch in Krimis schon seit über fünfzig Jahren nicht mehr auf. Das Einzige, was alle Krimis, dieser Welt vereint, ist, dass im Zentrum der Handlung ein Verbrechen steht. Western spielen irgendwann im 18. Jahrhundert im Süden und mittleren Westen der USA, man braucht ein Pferd und einen Revolver. Das war’s. Es kann darüberhinaus einen Saloon, einen Sheriff, Indianer, Goldsucher geben, aber eben nicht unbedingt. Der Weltall war einst fürs Science-Fiction-Genre fast unabdingbar, heute kommt man fast ohne ihn aus. Mit anderen Worten: Man enge sich bei Genres nicht allzu sehr ein. Anstatt sich auf möglichst viele Elemente von ein oder zwei Referenz-Werken zu stürzen, suche man lieber danach, welche ein oder zwei Elemente der Kern des Genres darstellen. Die wenigen Kern-Elemente des Genres dürfen aber nicht für sich genommen werden. Die Frage ist ja immer: Was will man wie erzählen? Die Funktion des Horrors ist, Schrecken zu erzeugen. Eine romantische Komödie variiert die Botschaft: „Im Grunde sind alle Menschen liebenswert.“ Ein Schwank erzählt eine etwas wunderliche Begebenheit des Alltags.
Daraus ergeben sich aber für jedes Genre immanente Grenzziehungen: Es würde höchstens einen kurzen Lacher erzeugen, in einem griechischen Drama Batman auftauchen zu lassen. In einer romantischen Komödie sollte nicht gemordet werden, in einem Politthriller wäre Gott eine Fehlbesetzung.

Verliebt

Jetzt weiß ich es: Sie liebt mich.
Denn sie hat’s mir gesagt.
Ein solches Glück, das gibt’s nicht
im heut’gen Liebesmarkt.

Ich kann mein Glück kaum fassen.
Ich schrei es vom Balkon.
Solln mich die andern hassen.
Ich sing den Liebs-Song

Ihr schöbet hundert Früste,
(Ich weiß, was sie mir gibt)
wenn einer von euch wüsste:
Ich bin ja so verliebt.

Regelknappheit

Die besten Impro-Games sind  in ihrer Grenzziehung so konzipiert, dass sie unsere Kreativität freisetzen.

So ist das  ABC-Spiel ungeeignet für Spieler, die extreme Schwierigkeiten mit dem Alphabet haben (etwa weil sie Legastheniker sind) aber auch für Spieler, die das Spiel bereits Hunderte Male gespielt haben und für die die Limitierung keine mehr ist.

Sie haben so wenig Regeln wie möglich (im besten Fall nur eine). Sie stellen sich uns in den Weg, damit wir uns selbst nicht im Weg stehen. Sie führen unseren Geist und unseren Körper auf Pfade, die diese zuvor nicht betreten haben. Sie lassen uns als Team etwas erschaffen, das uns alleine nie eingefallen wäre, ja, das größer ist als die Summe seiner Teile. Für uns als Improspieler bedeutet das, das wir die durch die Spielregeln gesetzten Grenzen nicht als Willkürlichkeit auffassen, sondern als freudig zu meisternde Beschränkung. (Oder hat sich je ein Fußballspieler darüber beschwert, dass er den Ball nicht einfach mit den Händen werfen darf, was doch viel bequemer wäre?)
Spiele, die mit Regeln überfrachtet sind, verlieren ihren Reiz sowohl für die Spieler als auch fürs Publikum. Man erlebt solche Spiele bisweilen in Theatersport-Shows, in denen die Spieler und Teams darauf hoffen, dass sie den Unterhaltungswert durch immer krassere Herausforderungen steigern können. Da werden dann Armreden mit Synchronisations-Spielen kombiniert, Lyrik-Impro mit Kauderwelsch, Opern-Gesang mit dem Spiel „Stehen/Sitzen/Liegen“. Sicherlich ist das ab und zu mal unterhaltsam, aber bei Lichte betrachtet, werden die Spieler daran gehindert, die Grenzen der Limitierungen ganz auszuloten. Aber auch für den Zuschauer ist das irritierend. Man kann sich weder auf das Eine noch auf das Andere richtig einlassen. In Varietés finden sich manchmal ähnliche Dummheiten, wie etwa ein seiltanzender Zauberkünstler vor, der einem auf dem Schlappseil Kartentricks präsentiert: Man schenkt letztlich dem Seiltanzen und der Zauberei nur die halbe Aufmerksamkeit.
Für improvisierte Langformen und Impro-Show-Formate gilt Ähnliches. Allzu oft unterliegen Improspieler dem Drang, ihr gesamtes Können in eine Langform stecken zu wollen und diese dadurch zu überfrachten. Das augenfälligste Beispiel ist hier der Gesang. Wenn man sich zum Beispiel in einer Horror- oder Krimi-Langform bewegt, sprengt ein improvisiertes Lied meist die aufgebaute Spannung. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen – schön gemachte Krimi-Musicals – aber man sollte sich fragen, ob es die Form verträgt.

An einem meiner enttäuschendsten Impro-Abende als Zuschauer musste ich ansehen, wie eine großartig improvisiertes Shakespeare-Drama dadurch verunstaltet wurde, dass die Sprecher der Monologe von außen synchronisiert wurden. Als ich die Spieler später fragte, warum sie das getan hatten, antworteten sie: „Weil wir das so gut können.“

Show-Formate leiden an Überfrachtung, wenn man für ihre Erklärung länger als eine Minute braucht. So werden manche Theatersport-Shows mit Dutzenden Gimmicks aufgepeppt, die für sich genommen oft ungeheuer witzig sind, aber am Ende die Szenen in einem Wust von buntem Drumherum untergehen lassen.

Im Grunde genügen ja für eine Theatersport-Show zwei Mannschaften und ein Moderator/Schiedsrichter. Die Abstimmung kann durchs Publikum und/oder Punktrichter erfolgen. Dieses Grundreglement verträgt allenfalls noch ein Gimmick. Aber die Theatersport-Shows sind leider zu oft mit „La Ola“ und anderen Wenn-dann-Publikums-Interaktionen gespickt, Strafkörbe werden verteilt, die Spieler müssen langwierige Rituale zu Beginn und am Ende der Show durchführen. Ob die Zuschauer solcher Shows sich hinterher auch nur an eine einzige Szene erinnern werden?

Umgekehrt fokussiert gerade die Regelknappheit die Spielenergie in eine bestimmte Richtung: Das bereits erwähnte sehr physische Aufmerksamkeits-Spiel „Sitzen/Stehen/Liegen“ gewinnt gerade dann seine komische Dynamik, wenn es nicht noch „angereichert“ wird, sondern sich die Spieler genau auf diese eine Aufgabe konzentrieren können.

Regeln in Spielen

Wenn man jemanden, der noch nie Klavier gespielt hat, auffordert, einfach mal so ein Stück zu spielen, kommt wahrscheinlich ziemlicher Schrott heraus. Bittet man ihn aber, mit nur einem oder zwei Fingern lediglich die schwarzen Tasten zu benutzen, wird er sicherlich erstaunt sein, wie leicht man ein pentatonisches Stück erschaffen kann. Die Einschränkung ist das Spiel.
Eine der großen Leistungen Keith Johnstones und Viola Spolins besteht darin, Impro-Anfängern ein Set an einfachen Spielen geliefert zu haben, die es ihnen ermöglichen, auch mit relativ wenig Erfahrung unterhaltsame kleine Szenen zu spielen. Diese Spiele sind zum Teil auf absurd-komische Weise limitierend. Nehmen wir das ABC-Spiel, bei dem die Sätze der beiden Spieler jeweils mit dem folgenden Buchstaben des Alphabets beginnen müssen. Der Sinn dieses Spiels besteht darin, die Spieler daran zu hindern, sich etwas besonders Schlaues auszudenken oder vorauszuplanen, somit wird dem Unterbewussten genügend Spielraum gegeben . Eine ABC-Szene wird zwar selten legendäres Comedy-Gold hervorbringen, und doch ist sie, selbst bei Anfängern, in der Regel recht amüsant anzuschauen. Warum aber funktioniert es nicht, wenn man dieselben Anfänger auf die Bühne stellt und sie bittet, einfach so eine freie Szene zu spielen? Neben den grundlegenden Improvisations-Fähigkeiten fehlt ihnen auch die Erfahrung der Form. In der Kunst ist jede Form eine absichtliche Begrenzung des Materials: Die Pointillisten loteten aus, welche Licht- und Farbwirkungen sich durch Tupfer erzielen lassen. Ein Stück in C-Dur „verbietet“ fünf von zwölf Tönen. Ein Sonett besteht aus vierzehn streng gegliederten und rhythmisierten Versen.
Der große Improvisations-Philosoph Stephen Nachmanovitch spricht in seinem Buch „Free Play“ von der Kraft der Grenzen. Damit ist gemeint, dass die scheinbare Einschränkung der Möglichkeiten in Wirklichkeit die Kreativität des Künstlers anstachelt. Aber auch für den Rezipienten der Kunst ist die Einschränkung, wenn auch unbewusst, eine grundlegende ästhetische Erfahrung. Kleine Kinder freuen sich bereits über einen gereimten Zweizeiler. Und was ist ein Reim anderes als die gezielte spielerische Limitierung „Zwei Wörter sollen gleich klingen“?

Quelle der Moral

Das neuste Ding in der Biologie:
Auch Affen kennen die Moral.
Sie sprechen nicht darüber, und doch wissen sie:
Es ist nicht gut, wenn einer etwas stahl.

Sie brauchen dafür Gott nicht, keinen Dekalog
und keinen, der sie stets belehrt.
Die Überbauten, die der Mensch stets mit sich zog,
die warn ja wohl von Anfang an verkehrt.

Regeln im Improtheater

Wer anfängt Improvisationstheater zu lernen, wird man meistens mit ein paar Regeln konfrontiert, die in ihrer Funktionsweise faszinierend sind, wenn man sie beachtet.

  • „Sag einfach Ja.“ Wir beachten die Regel, und plötzlich brechen die Dämme der innehaltenden Vernunft, die Improvisation scheint einfach zu fließen.
  • „Akzeptiere die Angebote.“ Wir beachten die Regel, und es gibt keine Irritation mehr, kein Fragen nach dem Warum, es läuft einfach wie von allein vorwärts.
  • „Starte positiv!“ Wir beachten die Regel, und schon interessiert sich das Publikum für unsere Figuren.

Das Frappierende ist dabei, dass jede Regel im Grunde eine Handlungseinschränkung darstellt. Jede Aufforderung, etwas zu tun, beinhaltet die implizite Aufforderung etwas anderes nicht zu tun. Also zum Beispiel: Starte positiv, aber nicht negativ. Die Handlungseinschränkungen wirken aber nicht einschränkend, sondern befreiend! Das hat damit zu tun, dass die meisten Impro-Grundregeln unsere Angst attackieren. Wenn wir etwa Angebote akzeptieren und fortführen, werden wir dadurch positiv belohnt, dass wir erleben, wie eine Szene erblüht. Oder anders gesagt: Der Charme der Impro-Regeln besteht darin, dass sie funktionieren.
Problematisch wird es, wenn die Regeln zu einer Art Kanon festgeschrieben werden. Schuld ist hier oft ein statisches Lehr- und Lern-Verständnis in Workshops. Das betrifft sowohl Lehrer als auch Schüler.

In einem Workshop spielten Carolina und Markus eine Szene in einem Krankenhaus.
Markus: „Frau Doktor, Wird mir das Bein amputiert?“
Carolina: „Ähm, äh, ja, genau. Das Bein.“ (…)
Nach der Szene fragte ich Carolina, warum sie an der einen Stelle so stammelte.
Carolina: „In einem früheren Improkurs haben wir gelernt, dass man keine Fragen stellen soll. Deshalb hat mich Markus so irritiert mit seiner Frage. Das ist doch verboten.“

Nun ist der Impuls des Lehrers, der diese Regel aufstellte, zwar klar: Die Schüler sollen selbst behaupten, statt die Definitions-Arbeit anderen zu überlassen, aber dies in die Form einer solch dogmatischen Regel zu gießen, ist natürlich Schwachsinn. Aber ebenso muss sich die Schülerin fragen, ob sie da nicht selbst einen Hinweis zu einem Dogma aufgebaut hat. Ich erlebte zum Beispiel folgendes:

In einem anderen Workshop bat ich Ellen und Nina auf die Bühne: „Ihr seid vor einer Blockhütte in einem kanadischen Wald.“
Nina mimte Holz zu hacken und Ellen setzte sich auf den Hocker und mimte einen brummenden Bären.
Da sich Ellen schon in anderen Szenen immer wieder davor gedrückt hatte, verbale Angebote zu machen, sagte ich: „Ich würde es gern sehen, dass du diesmal einen Menschen spielst, der der anderen Person etwas Dringendes zu sagen hat.“
Monate später saßen Ellen und andere Improvisierer in einem Café und Ellen dozierte: „Von Dan haben wir gelernt, dass man keine Tiere improvisieren darf.“

Eine solche Regel wäre natürlich völlig hirnrissig. Was aber, wenn wir die Grund-Regeln nicht beachten – positiv starten, nicht verneinen usw.? Was, wenn wir sie gezielt brechen? Kunst entsteht schließlich oft dort, wo Regeln gebrochen werden.
Kann man sich nicht gute Szenen vorstellen, die mit einer Trauerfeier beginnen? (Nicht positiv.) Oder eine Szene, in der ein Angestellter es ablehnt, befördert zu werden? Oder gar eine Szene, die mit dem klassischen Impro-Vermeidungs-Satz „Was machen Sie denn da?“ beginnt? Natürlich geht das. Wenn wir kurz überlegen, ist es sogar möglich, eine Szene zu konstruieren, die alle drei genannten Beispiele in den Anfang inkorporiert.
Anfänger erklären oft ihre Mitspieler für geistesgestört, wenn sie mit deren Angeboten nichts anfangen können, oder sich selbst für ahnungslos, wenn sie Angst haben zu definieren. Infolgedessen wimmeln Anfänger-Szenen nur so von Verrückten, Betrunkenen und Minder¬be¬mittelten. Fortgeschrittene Spieler versuchen, solche Figuren eher zu vermeiden. Soll das aber heißen, dass es im Improvisationstheater keine Betrunkenen geben darf? Und was, wenn die Story einen Verrückten braucht?
Die Impro-Regeln sind also im Grunde Richtlinien oder Hilfsmittel, um unsere Angst zu besiegen, uns zum Miteinander zu bewegen und unsere Kreativität anzufachen. Je erfahrener wir sind und je leichter es uns gelingt, aus jeder Szene etwas Interessantes zu kreieren, umso eher können wir die meisten dieser Regeln hinter uns lassen.
Allerdings lohnt es sich auch für Profis, immer wieder auf sie zurückzukommen, denn unsere Impro-Flausen kehren auf die eine oder andere Art immer wieder zu uns zurück. Ein Beispiel: Langjährigen Impro-Spielern gelingt es durch die Erfahrung des Spielens und des geübten Zuschauens immer besser, hinter die Funktionsweise einer improvisierten Show und die Impro-Techniken zu blicken. Das führt quasi unweigerlich dazu, dass sie die Ansprüche an die eigenen Shows anheben, woraus sich wiederum leicht eine Anspruchshaltung gegenüber den Mitspielern entwickeln kann, die sich dann beim Spielen selbst in wählerischem Angebots-Blockieren äußert. (Und ein fortgeschrittener Spieler verfügt natürlich über ein verfeinertes Vokabular, sein Blockieren hinterher gegenüber anderen zu rechtfertigen.)
Als würden wir, wie in einer Spirale immer weitere Kreise ziehen, treffen wir auf unsere Impro-Sünden immer wieder, aber auf höherem Niveau. Und daher halte ich es für sinnvoll, die Grundlagen immer wieder zu trainieren.

Gibt es nun nach all dem Gesagten nicht doch ein Set eiserner Regeln, die nicht gebrochen werden sollten, wenn man Improtheater spielt? Ich denke, dass sich die Antwort bereits im Nebensatz „wenn man Improtheater spielt“ befindet.

  1. Theater
    Um im Theater überhaupt irgendetwas zu erreichen, brauchen wir ein Minimum an schauspielerischem Handwerkszeug.  Wir müssen zum Beispiel laut genug sprechen, damit man uns versteht, wir müssen unseren Körper gezielt einsetzen. Wir müssen bereit sein, in andere Figuren zu schlüpfen. usw.
  2. Improvisieren
    Improvisieren bedeutet, kreativ mit dem umzugehen, was bereits da ist. In unserem Falle sind das unsere Mitspieler und unsere Assoziationen. Und das führt uns zur Grundregel des Zuhörens
  3. Spielen
    Was auch immer beim Improvisieren geschieht – solange wir unsere spielerische Haltung nicht verlieren, sind wir selber nicht verloren. Egal, ob unser Mitspieler blockiert und negativ ist. Egal, ob wir sogar beide blockieren. Egal, ob unsere schauspielerischen Fähigkeiten begrenzt sind, egal ob uns Lang- oder Kurzformen liegen – das Spielerische entscheidet. Und so wird man bei genauerer Betrachtung auch sehen, dass viele Elemente, die ich hier als Grundlage bezeichne, Facetten des freien Spiels sind: Wenn wir wirklich ins Spiel eintauchen, sind wir Im Moment, dann sind wir im Flow, dann sind wir achtsam und suchen das Unbekannte und Neue.

Die einzige Regel also, wenn man Improvisationstheater spielen will, lautet: Spiele Improvisationstheater!

Lernen

Man lernt mit Freude, Lachen und Genuss,
probiert das Denken, saugt das Wissen auf.
Doch nimmt das Lernen einen andren Lauf,
sobald man plötzlich dann zur Schule muss.

Im Gleichschritt lernen Girls und Boys.
Friss unsre Dogmen wie ein blödes Vieh.
Was du nicht heute lernst, das lernst du nie:
Binäres Denken und Multiple Choice,

Es streiten Bundesländer, Ministerien.
Es kämpfen Lehrer gegen Ma und Pa.
Der Rektor schließt die Tür: „Ich bin nicht da.“

So büffle weiter abends, in den Ferien.
Die Schulen voller Langeweile sind.
Das kannst du nicht verstehn, du bist ein Kind.

An den Zauderer

Schon klar, du willst es nicht versauen,
doch brauchst du erst mal Selbstvertrauen.

Wer zögert, fängt nie an zu bauen.
Beruhige dich, hab Selbstvertrauen.

Sonst werden sich die Zweifel stauen.
Du bist genug. Hab Selbstvertrauen.

Du wirst am Scheitern nicht lang kauen.
Nun lächle dich ins Selbstvertrauen.

Dann wird die Starre auch bald tauen,
denn nur durchs Tun wächst Selbstvertrauen.

Geheimnis

Im Frühling kamen sie sich nah.
Dezember, und das Kind war da.
Allein entbunden.
Der Vater sitzt derweil im Knast.
Sie nährt’s und pflegt’s und zählt die langen Stunden.
„Nun sag uns schon, von wem du’s hast.“
„Fragt nicht. Ich will doch mein Geheimnis hüten.“
Ist keiner, dem sie traut, noch hier,
nur Beff, ihr gelbes Kuscheltier.
Solln doch die Eltern wüten.
Der Knabe wird sechs Jahre alt.
Es kommt der Vater heim, sein Lachen schallt.
Er nimmt das Kind kurz auf den Schoß.
Dann muss er wieder los.

Gesicht

Ich glaub nicht, was ich sehe.
Ich fühl nicht, wo ich stehe.
Weiß nur, du bist bei mir.
Bedrückt von den Geräuschen,
die mich ja auch nur täuschen,
sie führn mich aus dem Jetzt und Hier.

Was ich auch riech und schmecke
– egal, den ich verrecke.
Das ist mein letzter Sieg.
Ihr Halluzinationen
wollt mich wohl bald verschonen,
wenn ich in meiner Urne lieg.

Krim1991

Der Dampfer fährt uns um die halbe Insel.
Gleich einem Bären ragt der Fels ins Wasser.
Auf einer harten Bank ruht der Verfasser.
Man hört von ihm der Seekrankheit Gewinsel.

Gursuf! Von Bord zum hübsch bescheidnen Schmause
mit Schaschlik, Portwein. Meine Freunde: Russen.
Zurück ins Camp in lebensmüden Bussen.
Dies schreib Jahrzehnte später ich zuhause.

TV Series

I believe that most tv series style improv shows don’t work, because the show lacks an audience that returns on a regular basis to watch at least every second show. Also, the characters don’t change. In order to overcome that lack, you need a basic situation that provides enough tension to draw comedy from. However, it doesn’t work as a long form improv drama. For that you have to have (a) pivotal character(s). Everyone in the team needs to know where the story is, what has happened, etc. The story tends to fade away.

Vince Gilligan: „TV is historically good at keeping its characters in a self imposed stasis so that shows can go on for years or even decades. (…) When I realized this, the logical next step was to think, how can I do a show in which the fundamental drive is toward change?“