Als Antwort auf mein Video „Was tun beim Blackout?“ fragte mich Reinhard, ob nicht Regeln wie die, dass man rasch das Wo/Wer/Was klären solle oder dass Storys einen Anfang, ein Problem und eine Lösung bräuchten, nicht hinderlich seien für die Improvisation.
Ich habe darauf drei Antworten.
1. Sinn der Regeln
Schauen wir uns zunächst einmal an, was diese Lehrsätze überhaupt für einen Zweck haben: Die meisten Impro-Spieler wollen, sobald das Stadium des unmittelbaren Impro-Games überschritten haben, freier spielen und zumindest kleine, sinnvolle Geschichten improvisieren. Das kann gut gehen, wenn die Improvisierer ein gewisses Gespür für Storys mitbringen oder sich zumindest schon mal theoretisch mit Storystrukturen beschäftigt haben. Falls nicht (und das ist nach meiner Beobachtung bei mindestens der Hälfte aller Impro-Schüler der Fall), brauchen wir ein paar Handreichungen. So wirken Szenen oft lahm und blutleer, wenn die Akteure im Nichts agieren, wenn sie nicht wissen, in welcher Beziehung sie zueinander stehen oder unklar ist, wo sie sich befinden. Sie scheuen dann davor zurück, auch nur ein Objekt physisch zu etablieren, das den Ort klarmachen würde (etwa Hand ins Weihwasserbecken tauchen und sich bekreuzigen) oder das Gegenüber anzusprechen (etwa: „Herr Pfarrer“). Wenn aber Spieler davor zurückschrecken, schon diese simplen Gegebenheiten zu etablieren, werden sie meist auch andere Details im Vagen lassen, anstatt sie zu spezifizieren. Das Allgemeine ist aber der Feind der Kunst, das Spezifische ihr Freund.
2. Verlust des Moments
Wenn man als Impro-Spieler solche Regeln bekommt, kann sich das Spielen zunächst etwas steif anfühlen. Man verliert manchmal den Moment, da man ja an die Regel denkt. Das spricht aber zunächst noch nicht gegen die Regel. Denn alles, was ungewohnt ist und unsere Gewohnheiten verändert, braucht Übung und kann zum Stocken führen. So spielen manche Anfänger bisweilen mit dem Rücken zum Publikum, und man muss sie öfter darauf hinweisen, dass sie so nicht gesehen werden. Beim Klavierlernen gibt es für Anfänger recht bald einen Punkt, an dem sie Fingersätze lernen müssen, was sich auch erst mal „künstlich“ anfühlt. Aber paradoxerweise wir brauchen diese Hinweise, um freier spielen zu können. (Übrigens ist jedes Impro-Game mit einer Regel versehen, die uns in irgendeiner Weise einschränkt. Aber gerade diese Einschränkung ist es oft, die die Kreativität zum Fließen bringt.)
3. Ohne Regel
Haben wir diese Freiheit erlangt, können wir die Hilfsmittel auch wie Krücken von uns werfen. Wenn man um die Wirkung weiß, kann man sich dann zum Beispiel bewusst mit dem Rücken zum Publikum wenden. Und um zum Thema zurückzukommen: Wenn man bereit und in der Lage ist, jederzeit zu definieren und spezifisch zu sein, mit Emotionen, Situationen, Figuren usw. zu spielen, dann kann man auch auf das Wo/Wer/Was als starre Regel verzichten und darauf vertrauen, dass durch die Art, wie wir miteinander spielen, sich die Beziehung schon klären wird, dass durch unsere Körperlichkeit in einem bestimmten Setting sich der Raum auch schon klären wird. (Um ein prominentes Beispiel zu geben: In der Auto-Szene in Pulp Fiction sehen wir nur Jules und Vincent, die miteinander plaudern. Sie scheinen befreundet zu sein, aber erst nach zwei Minuten erfahren wir, dass sie Auftragsmörder sind.) Das Impro-Duo TJ & Dave hat übrigens die Methode, ohne Plattform zu starten, popularisiert: In der fokussierten Wahrnehmung des Gegenübers, entsteht wie von selbst ein Gefühl dafür, wie nah oder fern man zueinander steht (soziale Beziehung) und dafür, ob die Situation emotional aufgeladen oder entspannt ist.
Ich bin also nicht unbedingt dafür, das Wer/Wo/Was komplett aus dem Curriculum zu streichen, aber ich denke, wir sollten diese wie auch andere Regeln nicht dogmatisieren.