Lead character vs side character

(starting at 1:45)
“The lead character can make choices that come out of their own psychology, and not out of the pressures of their world around them so much. Whereas the side characters or secondary characters are very much reacting oftentimes to the plot for the lead character’s choices. So, in “Breaking Bad”, when Walter White is supposed to return that sports car and he goes on a joy ride and just fucks it up… I mean, that choice of plot is completely justified and perfect and says a lot about him and fits and is also fun. But he doesn’t need…”
“It’s not advancing the story?”
”He can just return the car. And nobody would go: ‘Wait, shouldn’t he be on a joy ride?‘ (…) It’s a choice that is not dictated by anything but by the person’s character.”

„Die Hauptfigur kann Entscheidungen aus ihrer eigenen Psychologie her treffen und ist nicht so sehr abhängig von den Anforderungen der Welt, die sie umgibt. Hingegen reagieren die Nebenfiguren sehr oft auf den Plot für die Hauptfigur. In ‚Breaking Bad‘, wenn Walter White das Sportauto zurückgeben soll und er unternimmt eine Spritztour und ruiniert das Auto… Also, diese Plot-Entscheidung ist völlig gerechtfertigt und perfekt und sagt viel über ihn aus und es passt und macht außerdem Spaß. Aber er muss nicht unbedingt…“
„Es treibt die Story nicht voran?“
„Ja. Er kann einfach den Wagen zurückgeben. Und keiner würde sagen: „Moment mal, müsste er jetzt nicht eine Spritztour unternehmen? (…) Es ist eine Entscheidung, die durch nichts diktiert wird außer durch den Charakter dieser Person.“

Kontrastieren oder Kopieren

Wenn ich als Improspieler einen neuen Impuls in die Szene geben will, stelle ich mir die Frage: „Braucht die Szene mehr vom Selben? Oder braucht sie das Gegenteil?“ Dabei kann ich mein Augenmerk auf verschiedene Elemente der Szene richten, zum Beispiel:
Ist die Szene düster oder leicht?
Sind die Charaktere positiv oder bedrohlich?
Welche Körperlichkeit haben die Charaktere?
An welcher Stelle des impliziten Games befinden wir uns?
An welcher Stelle der Story befinden wir uns?
Ist die Szene laut und derbe oder leise und zart?
Ist die Szene schnell oder langsam?
Die Liste könnte nach Belieben erweitert werden. Entscheidend ist, dass wir hier nicht besonders „inhaltlich denken“. Es sind eher die formalen Aspekte, die uns herausfordern.
Vielleicht verallgemeinere ich etwas, aber als Daumenregel könnten wir sagen:
Die Szene verträgt Kopieren, wenn sie im Aufbau begriffen ist, wenn etwas verstärkt werden muss. Kontraste dienen der Vielfalt.
Wie wir schon besprochen haben, wird das Kopieren oft unterschätzt. Selbst wenn schon vier Spieler in den improvisierten Chor einstimmen, kann man immer noch einen draufsetzen, wenn man als fünfter dazukommt. Und der neunzehnköpfigen Tanzformation hilft auch der zwanzigste noch. Wer die Wucht der Gleichzeitigkeit großer Improgruppen einmal erlebt hat, weiß, was ich meine.
Ein schönes Beispiel für das Kopieren und Kontrastieren von Stimmungen kann man im Horror-Genre, speziell im Sub-Genre Slasher sehen: Eine Gruppe von Teenagern ist zu Beginn total fröhlich und übermütig, bis schließlich der Schrecken über sie hereinbricht. Das Positive kann ihr gar nicht groß genug sein; jeder neu hinzukommende Spieler kann eine neue Facette der Ausgelassenheit einbringen, denn so steigert sich unsere Fallhöhe. Aber es kommt der Zeitpunkt, ab dem diese Positivität der Kontrast des Bösen entgegengesetzt werden muss: Die Szene braucht einen Unhold, die Szene braucht Angst. Wenn das Unheil eine ganze Weile gelaufen ist, können wir wieder Heiterkeit durch Comic Relief einbauen.
Wenn es von der Kopie bisweilen zu wenig gibt, sehen wir manchmal vom Kontrast zu viel. Bleiben wir beim Beispiel des Grusel-Genre. Unsere Teenager-Gruppe betrinkt und befummelt sich fröhlich in der Hütte im Wald. Als ein Sturm hereinbricht, können sie nicht weg, und ein unheimlicher Jäger sucht in der Hütte Unterschlupf. Es wäre nun einigermaßen hirnrissig, die Gruseligkeit des Jägers kopieren zu wollen und außerdem noch einen wahnsinnigen Pfarrer, einen blutrünstigen Grafen, ein experimentierfreudiges Alien und Satan persönlich einzuführen. Der Schauer würde sich eher verflüchtigen als verschärfen. Auch eine Gruppe von sieben unheimlichen Jägern wäre vermutlich etwas albern.  
Kopieren verstärkt die Wucht. Kontrastieren verschärft die Spannung.
Wenn wir auf die abstrakten Elementen der Szene fokussieren, sind wir weniger gefesselt vom Inhalt.
Vor allem wenn man als Spieler im Off steht, hat man einen freien Blick für diese Elemente. Man erkennt schneller, wenn eine Szene noch etwas zusätzlichen Schwung gebrauchen kann (Kopieren ist gefragt) oder wenn sie dazu neigt, im Immergleichen zu verschwinden und Kontrastierungen nötig sind.
Zwei düstere Szenen sind meist mehr als genug – etwas Positives ist gefragt.
Nach einer längeren statischen Szene brauchen wir wieder ein bisschen Energie auf der Bühne.
Wenn wir die Beobachtungstiefe verstärken, können wir innerhalb einer Szene verschiedene Elemente kontrastieren oder kopieren.
In einer Langform mit meinen Kolleginnen Janine und Steffi entstand in einer Szene durch einen minimalen Pantomime-Fehler der Eindruck eines Bürgeramts mit verschlängelten Gängen. Sobald das einmal etabliert war, wurde es kopiert und es entstand eine surrealistische Stadt, in der die Bewohner sich in ihren Häusern nur mit seltsamen Mitteln zwischen den Räumen bewegen: schräg fahrende Aufzüge, Rutschen, Vertikalseile, Röhren usw.
Ein Kontrast durch „normales“ Treppensteigen hätte hier das Game gebrochen.
Auf der anderen Seite wurden die verschiedene Charaktere so breit gefächert wie möglich angelegt. Jeder Figur wurde ein Kontrast gegenübergestellt.

Ziellosigkeit: Wie Charaktere uninteressant werden

Ellen Brock ist eine Lektorin, die netterweise online Tips für Schriftsteller verfasst. Darunter finden sich natürlich auch einige Rosinen für uns geschichten-improvisierende Schauspieler, wie dieser hier:
Die Leser (d.h. in unserem Fall die Zuschauer) verlieren das Interesse an der Hauptfigur, wenn diese keine klaren Ziele hat. Das wiederum ist dann der Fall, wenn die Ziele im Ziel der Gruppe untergehen, denn dann geht die Hauptfigur in der Gruppe selbst unter. Der Protagonist braucht eigene Ziele und eine eigene Motivation.
Der zweite Grund ist, dass sich die Ziele ständig und beliebig verändern, weil es keine zugrundeliegende Motivation des Charakters gibt.
Ausführlich hier:

Warum es sinnvoll ist, sich beim Erschaffen von Charakteren auf den Körper zu verlassen

Ich halte den Zugriff auf die Körperlichkeit für den effektivsten und überraschendsten Weg, einen Charakter spontan zu entwickeln. Im Gegensatz zu konzeptionellen Zugriffen, zum Beispiel auf Sprache, Psychologie und szenischer Notwendigkeit eines Prototypen, können wir auf unseren Körper viel unmittelbarer zugreifen. Unsere Körperlichkeit kann in einer Szene eine Eigendynamik entfalten, die uns selbst überrascht, die uns in diesen immer wieder gesuchten Prozess des Flows führt, in dem wir einfach das tun, was offensichtlich ist, ohne unser Hirn mit Konzepten zu irgendwelchen Charakteren zu verknoten oder uns von Strukturen gefangennehmen zu lassen.
Das Hirn verarbeitet körperliche Wahrnehmung und Emotionen in der Amygdala. Konzepte und Überlegungen haben im Großhirn ihr Zuhause. Die Amygdala arbeitet um ein Vielfaches schneller als das Großhirn. Ihre Botschaften werden auch schneller ans Großhirn gesendet als umgekehrt. Das heißt für uns: Unserem Körper wird von selber klar, was gerade los ist, und zwar noch bevor das Großhirn eine Beschreibung oder einen Namen dafür gefunden hat.

Character-Besessenheit

So wichtig und richtig es auch ist, eine Rolle/Figur/Character ausfüllen zu können, so müssen wir doch flexibel genug bleiben, um uns verändern zu lassen.
Der Character in all seiner Stärke darf nicht unsere Impro-Tugenden überdecken. Finde den Punkt, an dem sich die Figur physisch emotional verändert.
Im Übrigen ist kaum jemand so statisch, dass er in jeder Situation gleich ist. Niemand ist nur Hoch- oder Tiefstatus. Jeder agiert täglich in Rollen, in denen er unterschiedliche Seiten von sich zeigt.

Archetypenspiel nach Gunter Lösel

Zusammenfassung der Archetypen, ihrer Gesten und dramatischen Bedeutung nach Gunter Lösel: „Das Archetypenspiel“

  Grundgeste Genuss Negative Seite / Versuchung Tragik
Held Heraustreten Strahlen Narzissmus Einsamkeit
Gefährte Begleiten Gemeinsamkeit Neid Wird zurückgelassen
Mentor Führen Energieverdopplung Sadistischer Ausbilder Enttäuschung
Torhüter Weg verstellen / Gefesselt sein Macht Bestechung Wird nicht als Mensch wahrgenommen
Schatten / Antagonist Lauern Befreit sein von Konventionen Maske herunterreißen Er sucht Liebe, ohne sie finden zu können
Trickster / Narr Nachäffen Freiheit ohne Verantwortung Hedonismus Vergeblicher Kampf um Respekt
Mutter Liebevolle Umklammerung Für jemanden die Welt zu sein Macht Will Liebe, erntet Hass
Anima Jemanden magisch anziehen Bewundert zu werden Idealisierung löst sich auf Andere zum Leben erwecken, aber selbst traurig und einsam bleiben
Kind Sich klein machen   Kind bleiben Aus dem Paradies vertrieben werden
Sack Sich drauf hängen Verantwortung abgeben Kontrollsucht Kontrollverlust durch Kontrollsucht –> zurückgelassen werden

Harold Bloom über Shakespeares Figuren

„Es hat mich schon immer fasziniert, dass bei Shakespeare mehr als bei jedem anderen Autor, mehr als bei jedem anderen Auto – anders selbst als bei Dante, Goethe, Cervantes -, die Charaktere sich verwandeln, während sie ihren Gedanken zuhören, und dass sie selber von dieser Verwandlung überrascht werden. Die Figuren erfinden sich ständig neu. Sie sind auf die eine oder andere Weise mit sich unzufrieden, daher ihr Wille zur Veränderung. Auf diese Weise entsteht ein Macbeth, ein Egmont (Was macht der in dieser Liste – DR), ein King Lear. Man könnte sagen, sie haben die Autorenschaft übernommen, Shakespeare musste nur noch mitschreiben.“
„Es gibt diese Ansicht, dass Shakespeare (…) humanistische Werte vertrat. Aber es ist kein Zufall, dass alle großen Figuren – Falstaff, Hamlet, Shylock, Macbeth, King Lear, Edgar in King Lear, Kleopatra – Nihilisten waren.“
„Es gibt im Faust keine Personen. Faust ist keine Person, Mephisto nicht, Gretchen nicht. Der Unterschied zwischen Goethe und Shakespeare ist derselbe wie zwischen Shakespeare und Christopher Marlowe oder Ben Jonson, beides brillante Autoren, aber sie geben uns keine Menschen, sondern nur Karikaturen. (…) Moliére kommt Shakespeare am nächsten – hat etwas zwölf Personen. Shakespeare hat mehr als hundert bedeutende Figuren geschaffen und etwa tausend Nebenfiguren, und jede von ihnen spricht individuell, handelt individuell, klingt anders, ist anders als all die anderen.“
(Alle Zitate Harold Blum im Interview mit Susanne Meyer in DIE ZEIT)

(Harold Blum wurde bekannt durch sein Buch „Shakespeare: Invention of the Human“)

Hundert Prozent Hingabe

Geburtstagsfeier bei meiner vierjährigen Nichte. Sie und ihre Freundin beschließen am Kaffeetisch, sie seien jetzt Pferde. Und sofort ist alles an ihnen Pferd – Sprache, Bewegung, Sicht auf die Welt. Und zwar mit totaler Hingabe. Nichts Ironisierendes, keine Peinlichkeit.
In unseren Kursen versuchen wir, diese Hingabe wieder freizulegen.
Und man möchte beten, dass niemand die Spielfreude und Hingabe dieser beiden Mädchen je verschüttet.

Wie „leer“ soll man auf die Bühne gehen?

Soll man mit einer Intention auf die Bühne gehen? Mit einer Figur? Mit dem Ansatz einer Story? Mit einer Bewegung oder Handlung? Oder soll man sich völlig leeren?
Ein Improspieler, der mit einem unverrückbaren Plan die Bühne betritt, verrät letztlich die Improvisation. Abgesehen davon macht es auch nur wenig Spaß, mit so einem Improvisierer zu spielen, da er zu sehr an den eigenen Ideen festhängt.
Auf der anderen Seite sollte ein Spieler auch einen gewissen Schwung auf die Bühne bringen, statt ihn erst auf der Bühne zu finden. Zwar ist es in bestimmten Formen auch interessant zu sehen, wie ein Spieler aus dem völligen Nichts eine Bewegung kreiert, diese verstärkt und sich daraus ein Tanz oder eine Szene ergibt. Aber als generelle Haltung empfinde ich das doch etwas fad, vor allem, wenn wir uns inmitten einer Story befinden. Ein Spieler, der die Bühne betritt, ist eben auf der Bühne, in der Szene, inmitten des Geschehens.
Ich wurde diese Woche im Workshop gefragt, ob wir (von Foxy Freestyle) mit Intentionen auf die Bühne gehen. Meine Antwort: „Kommt drauf an.“ Ich finde es absolut legitim, mit einer Haltung, einer Emotion, einem Status die Bühne zu betreten, insbesondere, wenn bereits etwas etabliert ist. Die Frage, die ich mir offstage stelle, lautet: „Was fehlt? Was kann ich beisteuern?“
Ich kann dann z.B. in Kontrasten denken: Der langsamen Szene etwas flottes folgen lassen. Dem Tiefstatus-Spieler einen etwas höheren Status entgegensetzen. Eine zusätzliche emotionale Färbung beisteuern usw.
Oder ich denke im Sinne von Verstärkung: Den Schwung auf der Bühne ausnutzen und vorantreiben. Das Problem der Szene verschärfen. Das interne „Spiel“ der Szene vollenden usw.
Als Spieler, der die Szene beginnt, kann ich mir etwas kleines vorgeben: Eine emotionale Grundstimmung, eine Tier-Inspiration für meinen Character, ein kleines privates Game, das ich mit meinem Partner spiele, ohne dass er es weiß.
Und natürlich kann ich auch als bereits etablierter Character mit einer bestimmten Intention die Bühne betreten.
Der Witz ist nur – diese Intentionen dürfen nicht dazu führen, dass ich mich Neuem verschließe, dass sie mich davon abhalten, im Moment zu sein, zuzuhören, die Angebote des Mitspielers anzunehmen. Ich brauche innere Transparenz und Durchlässigkeit, sowie die Bereitschaft, meine Intentionen jederzeit für das zu opfern, was neu im Moment entsteht.

Langform „Strangers In The Night“

Liebe Impro-Welt!
Hier eine Langform, die ich vor einiger Zeit für kleine Ensembles und Gruppen entwickelt habe.
Sie heißt „Strangers In the Night“ und ist inspiriert vom Song „I Never Talk To Strangers“ von Tom Waits und eine Show von Unexpected Productions, die ich im Juni 2010 sah.

Die Ausgangssituation ist, dass zwei Fremde gezwungen sind, die Nacht miteinander zu verbringen – in einem Bahnhofs-Café, im Warteraum einer Intensivstation, einem Schnell-Imbiss.
Im Laufe der Zeit bricht die natürliche anfängliche Distanz nach und nach auf, und die beiden nähern sich emotional an, je mehr sie vom anderen erfahren.
Am Ende, wenn sie einander am nächsten sind, müssen sie sich voneinander trennen.

Zur technischen Umsetzung: Man lasse sich vom Publikum den Schauplatz geben. (Impro-Falle: Recht häufig nennen Zuschauer hier „eingesperrt sein im XY-Laden“. Das ist einmal OK, aber man landet dann doch recht bald immer wieder im selben Szenario. Nehmt, was euch inspiriert.) Eine kurze Ausstattung der Figuren und der Grund, warum diese jeweils die Nacht an diesem Ort verbringen müssen. Optionen: Man kann die Figuren so ausstatten lassen, dass der andere Mitspieler die Charakteristika nicht hört. Das ergibt fürs Spielen noch einen besonderen Reiz. Außerdem lassen wir uns manchmal noch ein oder zwei Objekte geben, die wir einbauen.
Wenn eine Figur etwas aus ihrem Leben berichtet, springen wir in eine Rückblende, und der zweite Spieler übernimmt das jeweilige Gegenüber.

Praktische Tips: Die Figuren sollten beide auf die eine oder andere Art sympathisch sein, schließlich muss das Publikum und die andere Figur lange mit ihr auskommen. Beide Charaktere sollten ein gewisses Interesse am anderen haben, aber nicht mit der Tür ins Haus fallen, schließlich hat man es mit einem Fremden zu tun.

Das Format ist nicht story-getrieben. Man versuche also nicht, in die Flashbacks eine reißende Story zu  quetschen. Es geht um Charaktere und Emotionen.

Optional lässt sich das Format auch zu dritt spielen: Der dritte Spieler kann in der Ausgangssituation einen schweigenden Dritten spielen (z.B. den Kellner im Bahnhofsrestaurant), der aber in den Flashback-Szenen sämtliche Gegenfiguren übernimmt.

Mehrere Charaktere in einem Stück spielen

In kleineren Ensembles, die Langformen spielen, bietet es sich an, bzw. ist es manchmal unausweichlich, dass ein Spieler mehrere Charaktere übernimmt. Die Schwierigkeit besteht darin, einerseits klar voneinander abgegrenzte und dennoch glaubwürdige Figuren zu spielen, andererseits aber diesen Figuren auch eine gewisse Elastizität und Wandelbarkeit zu geben. Diese Wandlung wiederum darf nicht so scharf sein, dass der Zuschauer Schwierigkeiten hat, nachzuvollziehen, ob wir noch bei Figur A sind, die sich gewandelt hat oder schon bei Figur B.
Die Lösung: Üben, üben, üben.

Heimliche Vorgaben

Die Show von Foxy Freestyle am letzten Freitag gehörte zu den besten der letzten Monate, und zwar sowohl aus unserer als auch (so weit sich das aus dem unmittelbaren Feedback nach der Show herleiten lässt) aus Publikums-Sicht. Ein kleiner Trick, den wir angewandt haben, war, dass wir uns selbst vor der Show gegenseitig kleine unverbindliche Vorgaben gegeben haben, die unser Spielen fokussierten, z.B.: „Lass deinen Character irgendwann von einer Kuh inspirieren.“ oder „Sortiere Blutproben.“ Diese kleinen Aufgaben wurden bilateral gestellt, d.h. die anderen Spieler wussten auch nichts davon.
Gerade die Szenen, in denen diese Anweisungen befolgt wurden, hatten eine große Kraft.

Tunten

Als ich am letzten Freitag in einer Nebenrolle einen Club-Manager spielen musste, legte ich ihn stark tuntig an – einfach als Kontrast zu den bereits etablierten Macho-Typen. Der Jubel war erwartbar stark.
Hinterher fragte ich mich: Wie oft habe ich in den letzten 10 Jahren auf der Impro-Bühne eine Tunte gespielt? Man kann’s wahrscheinlich an einer Hand abzählen. Die Schnelligkeit und Billigkeit des Lachers will ich eigentlich nicht haben. Andererseits ist’s auch wieder OK, wenn man so etwas sparsam einsetzt, nicht um des Effekts willen und die Story nicht aus dem Auge verliert.

Ein paar Kernaussagen von Lee White

  • Respektiere dein Publikum, deine Mitspieler, deine Kunst.
  • Man kann zwar Comedy-Sketche aufführen; wir aber sagen: Das was wir zeigen, ist, worum es im Leben geht.
  • Es geht nicht darum, dein Publikum zum Lachen zu bringen, sondern darum, dass sie deine Figur lieben. Das Publikum wird eine Figur nie „zu stark“ lieben.
  • Vermeide Smalltalk. Jeder Satz sollte etwas bedeuten. Warum sonst sollten wir ihn sagen?
  • „Ich habe noch nie eine schlechte Szene mit Jacob Banigan gesehen.“ (der bekannt für seine Großzügigkeit mit seinen Mitspielern ist.)
  • Was das Publikum sieht, sollten wir nutzen, statt es zu verändern. (in diesem Sinne naheliegend sein.)
  • Figurengegensätze schaffen, nicht nur durch Status, sondern auch durch Emotion, Fähigkeiten, Haltungen usw.

Kinder darstellen

Kinder-Charaktere im Improtheater sind oft so widerwärtig, dass ich schon als Faustregel ausgegeben hatte: „Lieber keine Kinder spielen.“
Meist brüllen sie rum, sind dumm, haben keinerlei moralische Standards.
Einfache Lösung: Kluge Kinder spielen. Und das liegt ja auch irgendwie auf der Hand, denn im Grunde sind ja die mieisten Kinder klug. Es ist nur eine ignorante Sicht, Kinder immer dann wahrzunehmen, wenn sie laut, dumm und amoralisch sind.

Grundlagen Figuren

1. Wisse bescheid über die Dinge und Personen, mit denen du zu tun hast. So ersparen wir uns Debatten über das Wie, Wer, Wo und können gleich zur Sache kommen.
2. Habe Ahnung von dem, was du tust. Der hilflose Pilot (Chirurg, Atomphysiker usw.) ist mal für einen Gag gut, aber auf Dauer hemmen solhe Figuren die Geschichte.
3. Habe eine sprachliche und/oder körperliche Angewohnheit. Ich möchte hier weniger von „Tic“ sprechen, wie es sonst im Impro üblich ist, da man da sonst zu schnell ins Krankhafte, Groteske abgleitet. Ein kleiner Akzent oder die übertriebene Benutzung eines Wortes genügt ja. Charakteristisch kann auch Jargon sein – Bürokraten, Lehrer, Handwerker usw. Statt der physischen Groteske auch etwas feineres, wie z.B. sich einfach schneller bewegen, andere berühren, Arme ausstrecken usw.
4. Habe als Figur eine Haltung zu bestimmten Themen. Je klarer die Haltung, umso schöner lässt sich die Figur ausreizen.
5. Treibe deine Haltung ins Äußerste. Wir wollen Konsequenzen sehen.

Figuren-Effizienz

In kleineren Ensembles von 3-4 Schauspielern ist man auf Figuren-Effizienz angewiesen, d.h. weniger Szenen-Passagiere, mehr tragende Figuren, die die Szene inhaltlich vorantreiben.
In flexiblen Teams kann natürlich jeder verschiedene Figuren spielen, nur muss dies dann sehr deutlich werden, durch Kostüm oder stark veränderte Figur – Obacht, dass man nicht chargiert.
Beim Improvisieren zu zweit ist mir dieses Problem nie untergekommen, da dann ja beider immer 100% geben.
Größere Ensembles wiederum können sich den Luxus von Begleitfiguren leisten und sollten davon auch Gebrauch machen – immer schön aus den Vollen schöpfen.

Doof spielen versus Doofe spielen

Ich lehre, möglichst keine Doofen zu spielen, Leute, die keine moralischen Entscheidungen treffen bzw. starke Angebote machen können: kleine Kinder, Betrunkene, geistig Behinderte usw.
Charna Halpern formulier es noch genauer:
„Spiel mit deiner Intelligenz. Das ist wichtig, wenn du Respekt erwartest und überhaupt Erfolg haben möchtest, egal in welcher Kunstform. Deine Figur kann ein Rassist sein, ein Sklave, ein Kiffer, sogar ein geistig Behinderter – aber du solltest dafür sorgen, dass es motivierte Figuren sind, die starke Entscheidungen treffen. Als Performer musst du deine Würde auf der Bühne bewahren. Wenn du deinen Status ohne jeden Grund verringerst, nur um jemanden zu beleidigen, dann beleidigst du sowohl deinen Mitspieler als auch das Publikum.“

Aus Charna Halpern: „Art By Committee. A Guide to Advanced Improvisation“

Gegenstände spielen

Ein hübsches Feature, das bei Anfängergruppen oft noch in der Ausspinn-Phase zu finden ist, geht bei Profis leider irgendwann verloren: Gegenstände zu spielen.
Ich vermute, dass das damit zu tun hat, dass die Szenen sich auf Dauer ähneln. Oft handeln die Geschichten davon, dass sich die Gegenstände befreien, was vielleicht auf der Hand liegt, da wir sie sozusagen als unbeweglich im Kopf verankert haben.
Wichtig wäre also, der eigenen Logik der Objekte zu folgen und sie vor allem mit komplexen Emotionen auszustatten.

Der Schwung der Figuren

Kräftige Figuren können nicht nur eine einzelne Szene ins Rollen bringen, sondern die komplette Geschichte. Sie brauchen einen starken Willen und bestimmte Routinen, sollten aber auch in gewisser Weise flexibel sein, um reagieren zu können und sich innerhalb ihrer Grenzen verändern zu lassen. Im Fernsehen funtionieren die Serien so: Die Figuren werden immer und immer wieder aufeinander losgelassen, nur das Thema variiert. Allerdings liegen hier eben auch die Grenzen von Fernseh-Serien: Dadurch dass die Charaktere sich nie oder nur geringfügig verändern, haben wir immer wieder die gleiche Ausgangssituation, nichts verändert sich.
Ganze Romane wurden angelegt anhand von Figurenlisten.

Menschen als Vorlage

Man bemüht sich oft so sehr um die Erschaffung von Figuren aus Tieren, Objekten, Bewegungen usw. und vergisst darüber oft, wie einfach es doch ist, konkrete Personen nachzuahmen. Es geht ja bei uns nicht um gute Parodie, sondern um schnelle Erschaffung glaubwürdiger Charaktere. Das einfache Nachmachen ist uns angeboren. Kleinkinder lernen andauernd oder fast nur so. In der Schule äffen wir Lehrer und Mitschüler nach.
Wir können bei der Figurenfindung ruhig ein wenig trashen, Verfeinerung kommt wie immer später.

Erschaffen von Figuren

Im Gespräch mit Steffi Winny scheint es uns unmöglich den Geisteszustand zu beschreiben, in dem wir gute Figuren erschaffen. Anscheinend entstehen die stärksten Figuren aus der Anlehnung an echte Figuren aus dem realen Leben oder aus einer kleinen physischen oder stimmlich/sprachlichen Regel. Weniger stark hingegen Klischee-Typen. Das Klischee hat zwar den schnellen Wiedererkennungseffekt, ihm fehlt aber das gewisse Etwas, das Rätselhafte, das den Zuschauer fasziniert.
In der kurzen Groteske „Business in Mallorca“, die Steffi Winny und ich an einem Tag in Mallorca zusammengeschustert haben, beachten die Figuren nur wenige Regeln. Steffi Winny legt sich für die „Frau Karla“ eine etwas tiefere Stimme und ruhigere Bewegungen zu. Meine Figur entstand aus der Annahme, dass der Typ wegen seinem zu großen Gebiss Schwierigkeiten hat, seine Lippen über die Zähne zu schieben. Zwischendurch die etwas absurde physische Regel, das Gegenüber mit dem Ellbogen anzupeilen.


(Man verzeihe die fehlende Sound-Bearbeitung.)… Weiterlesen