langweilige Assoziationen

Einen berechtigten Einwand zu Johnstones Forderung, das Offensichtliche zu wählen, erhebt Gunter Lösel (Theater ohne Absicht): Immer das absolut naheliegende zu wählen, wird auf Dauer langweilig. Man möchte allerdings Johnstone zugute halten, dass es sich hier zunächst nur um eine Technik handelt, die zum Ziel hat, die Angst abzuschalten. Du brauchst weder perfekt noch originell zu sein: Sag das Einfache, das Naheliegende. Aber so wie die Angst vor der Unperfektion gibt es auch die Angst davor, für verrückt gehalten zu werden. (Wird ebenfalls von Johnstone beschrieben, Nachmanovitch nennt die Angst vor Geisteskrankheit eine der „five fears“, der fünf Ängste.)
Also muss auch das mutige Assoziieren, der weite Wurf trainiert werden. Es muss durchaus nicht alles sofort verständlich und nachvolliehbar sein. Aus der Perspektive des Storytelling macht ja erst die Besonderheit, das Merkwürdige die Geschichte erzählenswert (s. Goethe über die Novelle).
Allerdings, auch darauf weist Lösel hin, nerven „originelle Assoziationen“, d.h. wenn Originalität forciert wird. Es kommt also darauf an, das Verrückte zuzulassen, ohne es zu forcieren.

Langweilige/Spannende Geschichten

Die langweiligsten Geschichten auf der Bühne entstehen meistens von Spielern, die sagen, dass sie sich beim Improtheater „für die Geschichten“ interessieren. Warum ist das so? Ich vermute, dass viele dieser Spieler sich mit Story-Strukturen usw. beschäftigt haben und diese dann hübsch brav ausführen. Somit aber werden die Geschichten auch erwartbar, vorhersagbar, langweilig. Es bedarf meines Erachtens eine gewisse Radikalität der Entscheidungen, die auch den Improspieler selber überraschen. Ansonsten rutscht man in ein Abarbeiten der Szenen. Dann sieht man hinterher grübelnde Spieler an der Bar, die sich fragen, warum das alles so öde war. („Na du hättest doch an der einen Stelle, wo ich reingekommen bin, nicht sagen dürfen, dass du den Ring hast…“ – „Nein. Du hast doch in der zweiten Szene…“)

Sich aufs Drahtseil zu begeben, auch wenn man Storytechnik beherrschen will, das ist der Witz bei Impro.

Selbstfesselungen

Sobald er außerhalb der Szene ist, quetscht sich der Spieler an den äußersten Bühnenrand oder verdrückt sich hinter den Vorhang. Auch bei einer kleinen Bühne kann man „off“ sein, ohne abzugehen: Man lockere den Gesamt-Tonus und lasse die Figur von sich fallen.
Die Aktionshand oder der Aktionsarm wird gefesselt: Samy Molcho hat darauf hingewiesen, dass man seine Impulse unterdrückt, wenn man die Aktionshand umgreift. Dasselbe gilt natürlich auch fürs Verschränken der Arme vor der Brust usw. Öffne dich physisch für deine Mitspieler. Ein offener Körper bewirkt einen offenen Geist.
Um zu signalisieren, wie schwer irgendeine Handlung, ein Lied, oder eine Übung ist, verziehen viele Spieler ihr Gesicht. Ebenso, um Wichtigkeit oder „Ernsthaftigkeit“ zu markieren. Sei freundlich.
Der Spieler fesselt den Geist durch „Nein“-Sagen. Man öffnet den Geist (und auch die sich ergebenden Möglichkeiten) durch Ja-Sagen.
Der Spieler stoppt den Geist durch „Aber“-Sagen. Der Spieler treibt voran durch „Und“-Sagen.
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Türen

Ein Zeichen für Angst vorm Akzeptieren ist es, wenn szenisch übermäßig Türen „eingebaut“ sind. Wenn ich eine Tür oder eine Wand etabliere, rechtfertige ich es gewissermaßen, von meinem Mitspieler getrennt zu sein.
Es geht hier natürlich nicht darum, dass man keine Türen etablieren oder verwenden soll. Aber wenn in drei aufeinanderfolgenden Szenen die Charaktere gefesselt, eingesperrt oder ausgesperrt sind, der Laden „schon geschlossen“ ist, kann es sich lohnen, den Fokus auf physische Bewegung und aufs Ja-Sagen zu verlegen, statt die Existenz von Fesseln und verlorenen Schlüsseln zu rechtfertigen.

Mut/Angst

Angst kann einen regelrecht lähmen zu improvisieren. Mut hingegen beflügeln. Deutlich spürbar ist das in musikalischer Improvisation, vor allem beim Gesang. Wenn ich aufgefordert werde, z.B. eine zweite Stimme als Background zu improvisieren, dann habe ich damit in der Regel kein Problem. Wenn man mir aber sagt, ich dürfe dabei keinen Fehler machen oder ich müsse stets genau die Terz-Abstände einhalten, sonst sei das alles großer Mist, dann habe ich schon vorher die Garantie, dass ich scheitern werde. Wenn ich hingegen völlig frei bin, weiß ich aus Erfahrung, dass ich sehr genau sein werde.

Akzeptieren / Blockieren

Im Workshop wieder Diskussion übers Akzeptieren, als ich ein Blockieren entferne, obwohl die Szene im Grunde funktionierte. Man kann natürlich bis zum Abwinken diskutieren, ob ein Angebot geblockt wurde oder nicht. Der Kern, so denke ich, liegt darin, dass 95% der Blockierungen aus Angst geschehen. Selbst wenn man mit den so entstehenden Szenen noch einigermaßen kreativ umgehen kann, katapultiert es die Szenen wesentlich besser, wenn nicht verneint wird. Ich kann mich eigentlich auch nicht erinnern, je eine Blockierung gesehen zu haben, die nicht aus Angst entstand, sich auf die Angebote des anderen einzulassen, wobei ich das Blockieren aus Arroganz („Meine Idee ist besser als deine“), als Teilmenge des Angst-Blockierens auffasse.